Channel 3 Entertainment 跨越繁华的大都市温哥华与历史悠久的奥地利,汇聚了由业界老兵带领的全球人才。这些老兵曾参与制作《Hot Lava》(熔岩无情)、《饥荒:联机版》以及《缺氧》等知名作品。出于对打造沉浸式世界的热爱,团队目前正专注于将《铸造厂》(Foundry)的宇宙变为现实。
在《铸造厂》中,玩家将在一个无限的体素世界里建造并优化一座复杂的机器人无人工厂——开采资源、自动化生产并掌握复杂的系统,最终成为银河系领先的机器人巨型企业。
由 Channel 3 Entertainment 开发、Paradox Interactive 发行的《铸造厂》将在 4 月 30 日至 5 月 14 日期间开启 7 折优惠,并在 5 月 7 日至 5 月 11 日限时免费。

借此限时免费与特惠活动的契机,Channel 3 Entertainment 团队也希望向玩家们正式介绍一下自己的团队,并聊聊《铸造厂》背后的开发故事与未来规划。以下是访谈的详细内容:
问:能否请您介绍一下您的工作室以及您自己?
Patrik:大家好,我叫 Patrik,来自欧洲的奥地利,我是《铸造厂》的游戏总监。我从小就一直在玩电子游戏,并在 16 岁时开始制作游戏。大约八年前,我决定将《铸造厂》作为一个小型的个人项目启动,随着时间的推移,团队不断壮大。最终,我与联合创始人 Mark 和 Johann 结识,共同成立了 Channel 3 Entertainment。我们公司总部位于加拿大温哥华,现在团队大约有 15 人,分布在世界各地。
问:除了《铸造厂》之外,该类型中还有许多受欢迎的工厂自动化游戏,比如《异星工厂》(Factorio)和《幸福工厂》(Satisfactory)。你们自己有玩过哪些工厂自动化游戏吗?玩了多久?另外,是否有其他游戏中的特定元素和/或系统影响了《铸造厂》?
Patrik:我几乎玩过所有热门的工厂类游戏,最早玩的是《异星工厂》,我在它登陆 Steam 的很久之前就发现了它。自从《幸福工厂》和《戴森球 计划》推出抢先体验版以来,我就一直在玩。除此之外,我还玩过加了工厂和科技模组的《我的世界》(也是《铸造厂》的核心灵感来源),以及许多不完全是工厂类但具有强烈工厂元素的游戏,比如《工人与资源》(Workers & Resources)、《工业队长》(Captain of Industry)和《火星孤狼》(Stationeers)。我最喜欢的工厂游戏还是《异星工厂》,我总是会反复回去玩,大多时候会加上不同的模组来保持新鲜感。

问:这是一个竞争日益激烈的游戏类型。考虑到这一点,您认为这款游戏独特的卖点是什么?
Patrik:我们的核心卖点是特定功能的结合:第一人称视角玩法、可修改的程序化生成体素世界,以及经济元素(在星图上将你的机器人卖给整个银河系)。此外,我们还融入了该类型的一些新想法,比如大型模块化建筑,以及能够直观展示机器人生产过程的流水线,从而让游戏体验更加完善。
问:Paradox Interactive(P 社) 在亚洲也有着庞大的粉丝群。由 Paradox 担任本作的发行商,您认为带来了哪些好处?
Patrik:Paradox 在帮助我们触达全球范围内更广泛的目标受众方面提供了极大的帮助。他们尤其在如何向东亚地区推销游戏方面提供了宝贵的专业知识,由于缺乏了解,许多西方独立开发者往往会忽视这个地区。这是一个大型发行商如何提升游戏影响力的绝佳例子。
问:令人瞩目的是,您曾表示抢先体验阶段不会在固定的时间表结束,而是要等到开发团队对游戏完全满意为止。自抢先体验开始以来,已经发布了几个重大更新。在现阶段,您觉得正式版还缺少哪些元素?您还想添加哪些功能?
Patrik:我们确实还有几个想要添加的核心功能。例如火车,它最近刚刚随第四次重大更新上线。其他的可能包括蓝图,甚至是一个压力机制(目前还未决定!)。在那之后,我们计划将重点转向基于现有机制优化整体游戏体验。由于开发周期较长,一些机制之间的联系并没有我们期望的那么紧密,我们非常期待能将它们整合在一起,并为 1.0 正式版进行最后的打磨。

问:工厂自动化游戏往往会吸引标准很高且非常硬核的粉丝,所以我们想象玩家的反馈可能会相当苛刻。在这方面,有没有哪些特别尖锐或令人印象深刻的玩家反馈?
Patrik:确实如此。我现在脑海里并没有某条具体的反馈,但一种普遍比较“尖锐”的评价是,它(目前)还不如《异星工厂》或《幸福工厂》那么好。这是一个中肯的意见,我们将其视为不断改进的动力,并尽最大努力达到那个高度。但我们也希望玩家能记住,我们处于开发周期的较早阶段,而且我们也是一个相对较小的团队 🙂
问:随着经济系统和地下探索等内容的加入,游戏似乎通过更新引入了一些大胆的新功能。特别是银河经济系统,感觉它极大地改变了游戏的走向。哪个新功能的实现难度最大?你们是如何克服这些挑战的?
Patrik:毫无疑问是包含经济系统和银河星图的商业更新。我们不仅需要实现大量的新功能,还必须重做游戏现有的大部分内容,以适配所有这些新机制。与此同时,玩家们正急切地等待着下一次更新,所以我们还必须尽可能快地交付。我们的解决方式是扩大团队规模,并拼尽全力工作。

问:我了解到,在 Channel 3 Entertainment 的创始人——Patrik Meder、Mark Laprairie 和 Johann Seidenz 中,Mark 和 Johann 在加入这个项目之前,都曾在 Capcom 和 Klei Entertainment 工作过。由于工厂自动化游戏对他们来说可能也是一个全新的挑战,他们之前的经验对本作的开发有何贡献?另一方面,在开发工厂自动化游戏的过程中,有没有哪些方面是他们以往的知识无法完全适用的,或者他们在过程中学到了什么全新的东西?如果能分享一些技术方面的见解,我们将不胜感激。
Mark:对我来说,这个项目感觉有点像一个轮回。实际上,我的职业生涯正是从工业自动化开始的,曾在真实的工厂里工作。我本以为我已经把那段经历抛在脑后了,但在某种程度上,通过《铸造厂》,它以一种出乎意料且意义深远的方式回归了。
在 Capcom 时,即便是像《丧尸围城 2》和《丧尸围城 3》这样的动作游戏,我们也投入了大量精力研究系统之间的互动方式。这种思维方式直接延续到了工厂游戏中。特别是我们在计算着色器以及为 Xbox One 优化《丧尸围城 3》方面所做的工作非常有用,因为性能和可扩展性对于工厂模拟游戏来说至关重要。
后来在 Klei,我在《饥荒:联机版》非常早期的阶段就作为首位开发者加入了,并一直参与到抢先体验阶段,之后又主导了《熔岩无情》的开发。《饥荒:联机版》帮助我在网络技术方面打下了坚实的基础,而《熔岩无情》则让我对 Unity 引擎有了深入的理解。更广泛地说,那段经历帮助我学会了如何引导一款游戏从最初的想法发展成完整的体验,以及稳步迭代的重要性。
与此同时,工厂自动化也有其自身的挑战。玩家期望得到清晰性和一致性,因此我们必须进一步发展我们的模拟方法,以及如何以清晰且易于理解的方式传达复杂的系统。
总的来说,这是一个非常有收获的过程,我感到非常幸运,过去的经验能够为这个项目和团队做出贡献。
问:虽然这种类型的游戏正逐渐变得更受欢迎,但我认为工厂自动化游戏对于许多玩家来说仍然会显得有些让人望而生畏。对于该类型的新手,您建议他们如何开始游玩《铸造厂》,您希望他们能在其中找到什么样的乐趣?
Patrik:按照你自己的节奏玩!虽然高自由度可能会是让人望而生畏的因素之一,但工厂类游戏在玩法和目标上都非常开放。有些玩家想要建造超大工厂并追求极致的数据,而有些玩家则喜欢拥有一座小巧而温馨的工厂。有人喜欢速通,也有人想慢慢享受。按照你喜欢的方式建造工厂,如果结果不如预期,你随时可以在之后进行改进。在这种类型的游戏中有许多寻找乐趣的方式,只要玩家玩得开心,作为开发者我们就实现了目标。
