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“搜打撤”会是下一个“吃鸡”级机会吗?

“游茶圆桌”是游戏茶馆推出的问答栏目。我们会每周就一些话题与从业者们展开讨论,也欢迎你在评论区说出自己的看法,我们会为每期评论区点赞最多的两位用户,送出一份游戏的Steam Key。

玩法创新,是游戏行业发展最重要的动因之一。

回顾历史,阶段性出现的新玩法与新技术、新平台相辅相成,推动玩家数量增加、行业收入上升。尤其是在移动互联网爆发以来,MOBA和“吃鸡”在手游端结出的硕果,让头部厂商在此后多年的激烈竞争中始终稳坐钓鱼台。

2019年,腾讯游戏业务负责人马晓轶曾在接受采访时预言:“可能每隔4-5年就会有一个比较大的玩法,而现在战术竞技品类已经是3年前出现的,所以未来2-3年,很可能又出现一个全新的大的玩法,帮助整个行业成长。”

但在那之后,行业的玩法创新似乎遭遇了瓶颈,迟迟未能等到一个“吃鸡”量级的新玩法,直到“搜打撤”品类迎来爆发——无论是《三角洲行动》等头部射击产品频频传出“DAU”捷报,还是《永劫无间》等其他品类产品尝试融入“搜打撤”元素,似乎都暗示着这是一个巨大的机会。

本期游茶圆桌,我们邀请了相关品类制作人、资深策划、游戏公司老板、头部游戏MCN老板以及行业观察者们一起聊了聊:“搜打撤”会是下一个“吃鸡”级机会吗?

|《矩阵:零日危机》发行制作人 哈基光

吃鸡游戏的火爆得益于玩法的创新性以及市场的蓝海程度。大部分玩家都开始从PUBG接触这一类拥有极高自由度,互动性以及挑战性的游戏。玩家在游戏中能够获得包含搜寻,探索,社交,战斗以及存活斗争等多种复合体验。

“搜打撤”更像是在这种复合体验下,通过树立新的游戏目标而产生的变体,玩家一样拥有搜寻,探索,战斗的体验,并加入了撤离体验。

在如今市场上,玩家已经接受过大量相关游戏教育,玩家会在复合体验中追寻某一类更适合自己体验目标的游戏。玩家类型变得相比之前更加具体。很难像当时环境下所产生的大盘群体效应。所以短期内“搜打撤”还无法达到吃鸡一样的现象级表现。

| 凉屋游戏创始人&CEO 李泽阳 

在我看来,“搜打撤”本质上不是一个类型。它比类型的范畴更大。吃鸡的玩法是一套非常具体的存在。与之相比,“搜打撤”更像是Roguelike——它是一个内容的组织框架,只需要满足押注、博弈、获得超额收益的循环,任何游戏都可以“搜打撤”。

因此我觉得,“搜打撤”玩法和其它玩法有很多结合点。市面上的各种游戏,乃至是《暗黑破坏神4》这样的成熟产品,都有机会与“搜打撤”做融合,只是这种品类渗透暂时还没有大面积发生。

| 头部MCN碎星文化创始人&CEO 清酒

这个问题可能得从两个视角回答。

如果是以行业从业者的视角,对比PUBG、和平的数据,“搜打撤”玩法还远远没有达到所谓的“吃鸡”级的现象,不论是PUBG的steam最高同时在线人数、当时的网吧占有率和渗透率,还是和平曾经官宣的8000万日活,还是有不小差距的。“搜打撤”更像是在所有市面上的流行玩法走到穷途末路时,突然柳暗花明的一个新方向,也是未来大家愿意重注all in的一个方向,我自己公司目前在服务的产品就至少有3个“搜打撤”新品。

但如果是以个人创作者或用户的视角,一定程度上它已经超越了“吃鸡”。因为在创作者的圈层,这个玩法类型基于自身完整的产业链(俱乐部+商行的生态),在无差别的虹吸所有游戏品类的创作者,从王者到永劫,从瓦到CSGO,许多创作者都希望在这个玩法体系下分一杯羹。在用户的圈层,“搜打撤”的玩法基于其经济系统的特殊性,很有效地给自由职业者提供了有效的变现方式,这种现象在“吃鸡”玩法横行的年代是没有对应的基础建设、消费能力和用户根基可以支撑的。

总而言之,如果给一个不那么模棱两可的答案,我会说“搜打撤”玩法还没有到达吃鸡玩法的高度,但是未来的流行趋势一定会属于“搜打撤”,等到更多“搜打撤”like产品问世的时候,我也就可以肯定的说,这个玩法绝对会是超越吃鸡类玩法的存在,且有可能会更长青。

|《逃离鸭科夫》制作人 Jeff

先叠个甲,纯PVE的“类塔科夫”作为非长线运营游戏不在此讨论范围内。

我认为“类塔科夫”确实有机会成为下一个”吃鸡”级机会,但目前仍有很多设计上的问题有待解决,比如如何平衡养成和公平性,如何平衡PVP和PVE内容的占比,如何控制经济体系让其不至于通胀崩溃,我认为在这些问题上不能走极端,也不能头疼砍头,需要针对每一个问题想出更好的解法。

比如,我认为加强PVE内容的占比是一个很好的调和PVP挫败感的手段,虽然玩家需要PVP带来的压力,或者说是不安全感,但不一定非要极致高压,也需要一些其他的东西来调和一下对抗的烈度。

| 倒闭游戏公司老板 江湖人称石老怪

个人观点,“搜打撤”取代吃鸡是必然的。纵观FPS游戏的发展,它最大的成就感一直来自于玩家的主观感受:我的枪法变强了。这种变强的驱动力,会一直激励玩家反复进行游戏。

但这个驱动力的弊端是显而易见的,那就是产品最终只能走电竞化,通过精彩的赛事和明星选手,维持玩家对游戏的热情。这需要巨大的资金投入,并且是持续性多年的运营,最终是资金充足的巨头公司形成垄断。在这个过程中,越来越多的玩家承受不了高强度的对战,慢慢失去了游戏热情,所以电竞化的FPS游戏,运营得越久就会越来越不好玩。

而“搜打撤”改变了这个模式,玩家的乐趣不再是单纯的击败对手,还可以是仓库里的高价值物品。个人的枪法会不会变强不再重要,仓库价值在提升,这是一个新的可以炫耀的点。不同的玩家在游戏里,都可以得到不同的体验,玩家群体的基数就大得很多。

同时,“搜打撤”玩法天生就非常适合直播,不论是猛攻还是开保险,都让牢牢抓住观众的眼球,这是传统FPS游戏所不具备的,在宣传上也被降维打击。

| B站知名游戏Up主 国电武术馆馆长

每隔几年,FPS就会有一个新玩法大火,从CS那种爆破对战玩法,再到CF、CSOL时期的生化玩法、再到OW的技能射击、吃鸡的大逃杀,我们可以观察出来这个周期大概是在5年。而如今玩家对上一代玩法显然是有所疲惫,急着寻找新玩法,因此社交属性非常重的“搜打撤”应运而生,拿到好的东西可以社交炫耀又让这个游戏有着开出好盲盒时的喜悦心情,考虑到前段时间labubu的爆火,泡泡玛特的市值突破,我觉得“搜打撤”绝对是下一个FPS风口。

| 知乎游戏板块活跃答主 小七

狭义的“搜打撤”是电子游戏进入21世纪之后三个新生品类进化线的交汇处。一条线是军事大战场类游戏的发展,在技术上满足了开放世界地图,大面积可探索区域和复杂建筑内构,能让玩家依托掩体和道具进行长TTK的战斗博弈,在这个基础上再加入大量可拾取道具,几乎同时诞生了BR和“搜打撤”两个风靡全球的品类。第二条线是SOC生存类游戏,强调黑暗森林博弈,强化了角色的RPG属性,尤其把角色的各项生理指标对角色性能的影响显化,让玩家时刻关注自己的角色状态并且合理使用道具来克制负面状态。第三条线是MMORPG+射击,依托经济体系驱动和社交驱动,“搜打撤”用更符合射击语境的RPG系统来承载角色的成长,数值也是在前人充分探路和试错的基础上选择了甲弹对抗。所以说“搜打撤”这个玩法的诞生和流行是历史必然的选择。

历史的偶然在于做出临门一脚突破的是俄国同行,他们苦寒之地的底色赋予了《逃离塔科夫》冷冽残酷的调性,也带来了极深且长的学习曲线。没有迈过学习门槛的玩家要么望洋兴叹迟迟无法入坑,要么在一次次意外死亡中怒删游戏,跨过了学习门槛的玩家则欲罢不能、越挫越勇,以鲜血为课本,从猎物成长为猎人。

这个品类再发展,一方面擅长满足用户情绪价值的中国公司下场,通过更好的运营和反作弊技术把小众的品类推向大众市场,获得了国外同行难以企及的商业成功。另一方面,“搜打撤”也与射击玩法剥离,保留基于经济系统的长线博弈逐渐与其他品类融合,变成“核心玩法+“搜打撤””的形式。我相信现在的格局一定不是“搜打撤”的终点,经济博弈和MMO化的大门已经打开,会有更多的玩法要素参与化学反应,进化出下一代横扫全球市场的主流玩法。

| 行业观察人士 行舟

在我看来,“搜打撤”(特指射击框架下)的市场规模未必比吃鸡射击小,“搜打撤”和大逃杀都是本质都是在玩法规则上的创新。

在竞技的核心体验之上通过规则把随机性心流放大,所以大家可能会习惯性的把这两个玩法放在一起比较,而这两个玩法又和射击完美耦合。“搜打撤”带来的全新随机性和提升体验是很有可能扩大并且替代掉一部分吃鸡市场的,所以我是比较相信这个规模更大的。

后面值得期待的是“搜打撤”框架还能和哪些玩法融合,之前吃鸡和武侠诞生了永劫无间,但是目前来看近战+“搜打撤”好像并没有那么容易。

| 36氪游戏主编 刘士武

“搜打撤”会是一个很大的机会,不过能不能做到吃鸡级还很难说。吃鸡相对来说游戏门槛更低,玩家每开启一局都不需要消耗任何已有资源,每个玩家在对局里都是平等的;“搜打撤”需要玩家有投资理念——打装备、打任务或者打钱,都需要在进入战局前投资相应的战备——这样的机制还会带来游戏虚拟道具市场的通胀或通缩,影响因素来源于玩家数量、道具爆率、任务设定等多个方面,虽然开发团队已经在数值方面做的足够好了,但各方因素动态变化带来的影响,依然会给游戏的长期发展带来不确定性。此外,一部分休闲玩家还是习惯没有任何损失的快节奏射击游戏。

所以从现有的玩法上来看,“搜打撤”想拥有吃鸡级的用户规模还面临着很大挑战。

目前爆火的三角洲,它作为网游的游戏品质已经相当高了,且覆盖PC和移动端。再加上社交和发行领域的能力,这样的研发+市场优势是别的厂商难以企及的;其次,三角洲的经济体系已经在这个细分领域做到了极致,所以短期内几乎不会出现强有力的挑战者。

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