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《黎明行者之血》自由度拉满:杀光NPC、做砸所有任务也能通关

摘要: 今早,《巫师3》前总监Konrad Tomaszkiewicz领军的工作室Rebel Wolves,公布了其开放世界黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血(The Blood of Dawnwalker)》中文故事宣传片,发售日,PC配置和13分钟实机。 在发布会结束后,Konrad Tomaszkiew...

今早,《巫师3》前总监Konrad Tomaszkiewicz领军的工作室Rebel Wolves,公布了其开放世界黑暗奇幻动作RPG《黎明行者之血(The Blood of Dawnwalker)》中文故事宣传片,发售日,PC配置和13分钟实机。

在发布会结束后,Konrad Tomaszkiewicz在接受媒体采访时透漏了《黎明行者之血》更多细节。他表示《黎明行者之血》即使你把所有任务都做砸了,甚至杀掉任何NPC,游戏也依然不会“坏掉”。Rebel Wolves表示,他们想做的不是一款传统RPG,而是进一步拓展“互动沙盒”这一概念。

在序章结束后,玩家几乎可以为所欲为,同时依旧能够顺利通关。对于这些《巫师3》的联合创作者来说,这种自由度正是他们一直追求的“圣杯”。

Konrad Tomaszkiewicz和他的兄弟《黎明行者之血》的创意总监Mateusz Tomaszkiewicz,近日谈到了本作的非线性设计。

Konrad说:“我们现在正处在一个非常有意思的阶段。得益于技术的发展,我们已经能够打造出真正沉浸式的内容,而且画面和音效都能做到非常惊艳。讲好一个故事、调动玩家情绪在某些层面上确实变得更困难了,因为这需要投入大量工作,但最终的效果也更出色——你会真正相信自己在屏幕上所看到的一切。

但与此同时,我也觉得我们需要更多新鲜的想法和方法,去进一步强化这种沉浸感和情绪冲击力。我认为我们现在做的,不只是又一款RPG,而是在尝试拓展互动沙盒本身的概念,重新思考这类游戏应该如何运作。

我们给了玩家更大的自由度。比如同一个主线目标,你可以用很多完全不同的方式去完成,而具体怎么做,完全由你自己决定。”

“我们对游戏结构进行了这样的设计:序章过后,你几乎可以做任何事。你有一个主要目标……其他一切都只是活动。我们甚至放弃了‘主线任务’、‘支线任务’等等这些常见的标签。这些都只是活动,你可以根据自己的喜好选择参与或忽略。”

Mateusz补充说:“我们在结构设计上做了很大的调整。序章结束之后,你几乎可以做任何想做的事。你有一个最终目标……除此之外,其余内容都只是各种活动。

我们甚至刻意不再使用‘主线任务’、‘支线任务’这类传统说法。对我们来说,它们统统都只是活动,你可以按照自己的喜好去参与,也可以完全无视。

你可以放弃某些故事线,直接让剧情中断——比如吸干某个关键NPC的血,或者干脆选择不卷入某些事件。即便你真的这么做了,最终目标依然是可以达成的。你仍然能够继续推进游戏,并最终通关。

这不会导致‘Game Over’,也不会把游戏流程搞崩。”

Konrad最后强调:“从某种意义上来说,这让电子游戏变得更接近传统的纸笔桌面RPG。我认为这正是我们一直在追求的‘圣杯’:给予玩家足够的自由和沉浸感,让每个人都能从完全不同的情感角度去体验这款游戏。”

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