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《光与影》设计师:低估了玩家支线的完成度 我很遗憾

摘要:   《光与影:33号远征队》作为Sandfall Interactive的处女作,其核心剧情虽受热议,但丰富支线内容更引玩家关注——多数玩家在通关主线前便完成所有支线,导致最终BOSS难度低于预期。   游戏包含多样支线BOSS、高难度小游戏等,大多可在挑战最终BOSS前解锁,玩家完成支线后等级显著...

  《光与影:33号远征队》作为Sandfall Interactive的处女作,其核心剧情虽受热议,但丰富支线内容更引玩家关注——多数玩家在通关主线前便完成所有支线,导致最终BOSS难度低于预期。

  游戏包含多样支线BOSS、高难度小游戏等,大多可在挑战最终BOSS前解锁,玩家完成支线后等级显著高于仅推主线。游戏首席设计师Michel Nohra在外媒EDGE的采访中坦言:最遗憾的是未明确提示——想体验原定难度需立刻挑战最终BOSS。他表示,玩家习惯清支线再推主线,而团队低估了这一行为对难度体验的影响,虽不后悔设计思路,但应在第三章更清晰说明选择。

  首席程序员Tom Guillermin则认为,团队"底气不足"是主因——开发时不确定游戏能火,若口碑一般玩家可能只推剧情。看到玩家清完内容才打最终地下城,团队虽惊喜却意外。

  尽管如此,Sandfall仍会坚持"做自己觉得酷的内容",未来新作将纳入此考量。值得一提的是,该作横扫大奖前,团队原本预期仅能在Metacritic拿80分。

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