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《光与影》制作人:为确保能无伤通关 删减了部分机制

摘要:   在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》一举斩获九项大奖,并创下该奖项提名数量新纪录。近日,游戏制作人Guillaume Broche阐述了其战斗设计的核心理念:采用一种“非常日式”的模式--游戏开局便会投放高难度敌人,但若玩家足够厉害,在较低等级时也能击败他们。   这一设计思路...

  在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》一举斩获九项大奖,并创下该奖项提名数量新纪录。近日,游戏制作人Guillaume Broche阐述了其战斗设计的核心理念:采用一种“非常日式”的模式--游戏开局便会投放高难度敌人,但若玩家足够厉害,在较低等级时也能击败他们。

  这一设计思路与多数西方角色扮演游戏形成鲜明对比,后者往往将核心挑战置于游戏进程中后期。Broche强调,其设计灵感源于对日式角色扮演游戏挑战精神的推崇:即便面对看似无法战胜的强敌,玩家仍可通过反复尝试实现突破,并在最终胜利时获得无可替代的成长满足感。

  为实现这一理念,开发团队进行了系统性设计。游戏允许玩家后期重返早期高强度BOSS战,同时确保每次战败都能给玩家清晰的成长反馈,避免产生挫折感。最关键的是,团队在底层系统设计中确立了一项核心准则:理论上必须支持无伤通关。

  为此,所有战斗机制都需通过一项严格测试——任何BOSS在设计上都必须允许玩家在不承受任何伤害的前提下被击败。若某项机制(如特定状态效果或随机技能)可能导致无伤通关成为不可能,则该机制会被彻底舍弃。

  因此,《光与影:33号远征队》的战斗系统移除了所有随机性元素,并围绕"技巧至上"的原则构建,确保玩家体验完全取决于策略与操作水平。这种对纯粹挑战性的坚持,正是该作能从众多RPG中脱颖而出,并赢得业界广泛赞誉的关键所在。

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