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这次我不再迷路!明末如何做出高分的类魂地图

一款好的类魂游戏应该是什么样?

不同玩家可能有着截然不同的标准。比如对于即将发售的《明末:渊虚之羽》而言,玩家也许喜欢游戏的地方的是5种武器、10种流派派生的动作系统,也可能是欣赏游戏细思极恐、碎片化叙事的克苏鲁+国风设定。

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但对于笔者这种参加多次试玩,却都卡第一章最终boss红岚的动作苦手玩家来说,《明末》的优秀在于它复原了《魂》系列3D化“银河城”的箱庭地图设计,优秀的地图探索让笔者在高压的战斗环境里,依然能在各种突然挖掘的小道与捷径里体验着探索的乐趣,这也成为我能够孜孜不倦,坚持游戏的最大理由。

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所见即所得,摩崖像目视之下的所有景观都可以被玩家探索
并且有意思的是,整个第一章沐浴在郁郁葱葱的竹林之下,风景看似辨识度相当有限,但笔者我却很少迷路,游戏让我少走弯路的秘诀得益于它有一套隐性的地图引导,总能通过声、色、画多种形态告诉我目的地的方向。

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那么,复杂的箱庭地图搭配上出色的引导机制,这样超出笔者预期的地图体验,游戏是如何去规划创作的呢?

笔者就以我这几个小时的地图摸索时间,以第一章为例来分析一下我感知到的地图优势。

所见即所得、丰富且具有完整引导的类魂地图

优秀的类魂箱庭地图的指标有许多,《明末》在3个重点方向上完成了极高的水平:

  • 无缝地图,所见即所得
  • 路线复杂且具备很强的串联性,从A点到B点之间存在捷径并有多个路径与走法
  • 要提供一种浅引导,既不让玩家在复杂的探索路线里迷路,也要给予玩家一种看似破序,实则有一套地图规划的体验

当每个玩家走出普元寺,站在摩崖像之上向下眺望时,第一章玩家所有能自由探索的区域,包含佛源镇、蜀王词,唐王行宫等探索区域都尽收眼底。这种所见即所得的地图规划首先提供了给玩家一个满足预期的爽点,玩家预期想要探索的地方最终都能到达。

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(截图取自B站UP主:梅琳娜的刀)
其次《明末》很好的利用了川蜀地区极致的地形差优势,不仅在跑图的过程之中,玩家会随着地形频繁的上下坡运动,让视野也随之变动,进而增加视觉观感丰富程度;其次,由于地图的所见即所得属性,游戏也顺理成章地制造了多个可以观测地图的平台,玩家完全可以站在高台之上去观察目测距离内的场景与敌人的变化,随之衍生出与一套依赖高点来进行观察地图的引导机制,让玩家知道接下来要探索的区域的大体状态。

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对于普遍没有地图的魂游来说,有条件让玩家登高自上而下观测场景,可以减少玩家迷路的可能性

其二,游戏的路线设计复杂,却有着极好的规划性。

游戏在地图的路线设计上也充分发挥了川蜀的地形特色与建筑特色(吊脚楼),将地图做成了一种折叠空间。游戏往往能在不大的空间里,利用高度去叠加探索的区域,例如游戏第一章最大的探索区域佛源镇就被明显切割成了海拔不一的三个村落,并且每个村落还分化为楼顶、二楼、一楼、下坡楼梯等四五层空间。

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依靠高度将有限的空间重复利用,变幻出更多的探索道路
这种设计风格首先使游戏的探索密度变得很大,玩家走几步就能遇到一个敌人、一个道具收集点,同时,利用高度去折叠空间的好处还在于地图两点之间的直线距离被进一步压缩,这意味着魂系地图的捷径在游戏里的可以做的更加便捷,例如蜀王祠通向唐王行宫就可以绕过前宫,从宫殿后面的高点直接进入。

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游戏第一章的画面里,多数时候能在固定画幅里看到三层折叠的画面

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由于大量的空间被高度折叠,所以可以从两边的高点直接串联地图,距离以特别夸张的方式缩短
其次,游戏还常以某个标志性的建筑对折叠的探索空间进行统筹规划,使得多层复杂的探索区域以环绕某个高层建筑的形态出现,让玩家能够根据明确的据点位置可以去锚定不同探索区域的方位。比方说佛源镇的多个探索区域就围绕蜀王祠2层楼3个出入口去做规划和变化,扒住了路线的开头与结尾,很多看似杂乱无章的路线也就更容易被玩家理清楚走法,比方说普元寺通往蜀王祠的捷径上,看似路线很多,但玩家很容易根据经验找到通往上下两层的佛源镇区域的道路。

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探索的路径兜兜转转又回到了地标建筑的周围
这么去评估游戏的地图设计,可以说《明末》不仅很好完成了前文提及的前2点指标,并且游戏还根据川蜀特色进行了进一步加工,让地图探索有别于西式奇幻的古堡与地牢,走出了一种独特的舔图体验。

更重要的是,游戏一直不忘去做一些机制去引导玩家探索,减轻地图路线复杂带来的探图压力。比如高海拔的视野观测,又比如标志性的建筑物,典型如蜀王祠,红砖瓦+3——5层高的大建筑体对比绿水青山与农房,不仅有着很强的对比性,也依靠巨大建筑物的节点去串联路线,让多而杂乱的线路在不同节点收束,形成稳定的结构。

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蜀王祠的体量、配色都与场景的其他景观有着很强的对比效果
不过这些做法只是完善地图大框架上附赠的一些小惊喜。更让我惊奇的是游戏在很多小的细节上做了很多弱引导手段,这些小的引导机制也是游戏让我不再迷失的关键所在,我将其分为6个分类:

1.景观暗示;场景物是地图引导最常见的手段,而在游戏画面整体偏暗的风格里,灯光一直是比较合适的引导工具,它有氛围、不显眼,还具备辨识性与一定的认知惯性,玩家很容易受灯光的牵引自发的进行行动;其次,在别的流程节点里,游戏也在用其他醒目的景观与道具来提醒玩家行动的路线,例如事关主角无常同伴的剧情里,风车就成为游戏探索的一种引导工具;另外,在许多主线的关键节点上,游戏还借用乌鸦作为一种引导道具指引玩家行动,例如挑战boss的boss房前,常有乌鸦落在附近指引玩家。

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引导道具灯光与风车

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绿树竹林外,突然插入的红叶往往也是用在关键地点之上,比如神像旁

2.声音指引;《明末》的敌人很有意思,大多不是完全意义上的死物与怪物。设定上,玩家面对的大部分敌人与NPC都感染了名为“羽化”的传染疾病,根据羽化病感染的程度不同,游戏里,敌人的状态也截然不同,发出的声音也并不一样。游戏以敌人发出的不同声响去引导玩家做地图的探索,例如一些敌人会出现撞击房门的撞击声,这种情况下,一般房门内往往有隐藏的NPC与隐藏任务存在门后面供玩家去交互;此外,意识清醒的敌人还会有各种悄悄话,他们的对白既是对游戏碎片化叙事的一种补充,也是一种地图的引导机制,让玩家跟随声音朝向未知的区域去探索。

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根据对白与立体声的声音距离寻找敌人的方位

3.利诱;依靠发光的收集物或者宝箱来吸引玩家向前,从某种意义上来说与灯光的光点具有异曲同工之处,都是透过标记物品来指引玩家,但不同的地方在于,利诱引导具有更强的吸引力,更能调动玩家的积极性,因此反而不能再主线里频繁使用,而应该用于吸引玩家发掘未知区域的一种驱动力,例如在蜀王祠地下,游戏就借用发光收集物+易碎的地面,让玩家掉落到新的探索区域,让玩家因此找到新的道路。

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利诱的宝箱许多不在主线的既定流程的范围之内,它起到一种标记额外探索内容的作用,告诉玩家河对面也能过去

4.对白引导;在关键NPC角色的对白里植入地点的做法并不特殊。但在《明末》的游戏里,NPC的位置与剧情是会根据玩家的行为而变化,他们会频繁切换所在的位置,并且在对白之中进一步更新下一步目标地点的相关台词,指引玩家需要探索的范围,例如在蜀王祠打完祭司以后,笔者就根据2个道士的提示,分别找到了隐藏boss陆红柳与主线boss噬毒千足·大蚰蜒,并知道要到唐王行宫得从秽柳滩过去。

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5.道具说明引导;在玩家舔图的过程之中,时常会获取的一些“贵重物品”,主要是一些钥匙、书信、包裹等任务道具,这些道具大多与部分主支线的剧情有所关联,当玩家错过相关剧情的时候,文件的说明也起到指引玩家找到错过内容与区域的作用,例如佛源镇就有大量的任务道具掉落。

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包裹提示了玩家在佛源镇相见

6.特殊敌人引导;在一些关键的地图节点,游戏往往会放置一个不会被刷新的精英敌人单位进行把关,它的数值比一般敌人要强的多,其存在既是对玩家当下能力的考验,也是地图阶段的一个划分指标,当玩家踏过这个敌人时,就表示玩家可以适应了下一个区域的强度并可以进一步去新区域里探索,比方说还是在佛源镇与蜀王祠的主干道上,游戏预设了一个明军重甲刀兵进行把守,它既是玩家能力的考官,也是划分区域的一个地图标识。

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负责把关的敌人既是对玩家能力的考验,也是一种地图标记与引导
依靠这6种引导的机制的辅助,虽然整个第一章的风景变化不如后面来的那么大,但却能让笔者不再迷路。有意思的是,这些引导机制基本上没有系统强制玩家学习的强引导设计,而是以NPC的对白、声音、物品,环境敌人与景物的变化来为玩家指明道路,善用弱引导某种意义上来说,也是与“银河城”的地图殊途同归,不负“3D银河城”之美誉。

总结

虽然类魂游戏类型常以战斗难而闻名业界,但多数时候,玩家实际是在与地图做交互,boss战只占据很小的一部分,这也意味着类魂箱庭地图的好坏,可能比战斗机制更能影响玩家的体验与评价,尤其是对于动作熟练度不高的玩家而言,无法流畅的舔图体验反而更加劝退。

意识到这一点,今年国产类魂游戏的爆发也不难理解,此前同样口碑不俗《无限机兵》也好,亦或者是当下的《明末》也罢,他们的成本与规模或许完全不同,题材也是南辕北辙,但是在地图的认真态度上,两个游戏走到了相同的道路。

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在合理的地图设计之上,游戏的风格也不失美感
依靠出色地图设计,丰富的引导机制,《明末》让玩家有了更好的地图体验。而前文提及的第一章只是《明末》很小的部分,在第二章进入雪地时,原本狭小的折叠空间被解放,游戏没有局限于一种地图方式,还在尝试更多的箱庭地图的解法,这让许多玩家能有更多动力坚持下去。

这次我不再迷路!明末如何做出高分的类魂地图
如果说,曾经的类魂游戏,许多开发团队的关注度在动作系统之上,但随着几款国产类魂游戏的技术展示,之后关于箱庭地图设计的要求或许将是类魂游戏评价的一大指标,成为新的衡量标准。

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8_YFPGhbBXUchF125yZu5w

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